교수칼럼
가상현실과 메타버스, 도전과 고민의 플랫폼 - 이성태 교수 | |||
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등록일 | 2022.04.19 | 조회수 | 2063 |
컴퓨터공학과 이성태 교수
가상현실과 메타버스, 도전과 고민의 플랫폼 가상현실은 컴퓨터 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 가상은 ‘실재하지 않으나 거짓으로 지은 것’을 뜻하고, 현실이란 ‘실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는, 실재하는 것처럼 보이는 세계’를 의미한다. 물리적 형태로는 가상현실보다 가상세계라고 쓰여져야 더 쉽게 정의할 수 있는데, 실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계, 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다. 가상세계는 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실공간에서의 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사공간으로 구현한다. 3차원 공간을 구현하고 실시간으로 출력하기 위해서 컴퓨터와 키보드 등 다양한 장비를 사용하며, 그것을 통해사용자들은 가상세계에 더욱 몰입할 수 있게 된다. 2021년 현재, 메타버스는 신기루처럼 우리에게 다가오고 회자되고 있다. 세컨드 라이프의 한계를 넘는 서비스와 코로나19로 인한 비대면 상황을 극복하기 위한 대안과 MZ 세대를 위한 차세대 플랫폼으로 부상하고 있다. 메타버스는 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)를 합성한 용어로, 가상세계를 말한다. 메타버스라는 가상공간에서 활동하기 위해 사람들은 자신을 대신하는 캐릭터인 아바타를 생성해 활동한다. 플랫폼에는 수많은 사람과 수많은 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실세계와 같은 행위를 할 수 있는 공간을 제공한다.
로블록스, 마인크래프트와 같은 게임과 2억 명 이상 사용자를 확보한 앱 ‘제페토(ZEPETO)'는 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터가 생성되며, 외형을 마음대로 커스터마이징 할 수 있고 캐릭터 생성 시 부여되는 코드로 ’팔로우‘(계속 보겠다는 뜻으로, 유튜브의 ’구독‘ 같은 개념)를 할 수 있다. 이와 같은 소셜 서비스로 이어지면서 가상세계(메타버스)는 강력한 컴퓨터 파워와 인터넷 속도, 경량화되고 멀티플레이가 가능한 스마트폰 덕분에 가상공간, 아바타, 창작(디지털 오브젝트 저작), 거래(경제 시스템), 활동(공간을 이동하며 다양한 제스처, 표정 등)이 현실에서 소통하는 것과 비슷한 수준으로 가능해지게 됐다. 제페토 등에서는 온라인 콘서트를 하고, 구찌에서는 의류 판매를, 현대자동차 쏘나타를 시승해보고, Jump VR에서는 졸업식과 강연을 하기도 한다. 유튜브나 줌(ZOOM)과 달리 가상공간을 이리저리 이동하고 다양한 제스처를 취하면서 입체적인 경험을 할 수 있어 사용자에게 몰입감이 제공된다. 메타버스는 자신의 아이덴티티를 표현해주는 아바타와 아바타를 생성하기 위한 각종 오브젝트가 위치하는 공간, 아바타가 활동하며 다양한 제스처와 표정을 취하도록 해주는 행동이나 행위, 가상공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제 시스템이 제공되는 플랫폼이다. 가상현실과 메타버스는 다른 것이 아니다. 궁극적인 차이로 가상현실은 현실과 동일하게 구성해 현실감을 경험하게 하는 것이고, 메타버스는 가상공간이라는 플랫폼에 다양한 저작 도구를 이용해 현실과 같은 상호작용과 소통, 공동작업을 진행하는 공간으로 활용하게 되는 것이다. 사람들은 메타버스 플랫폼 공간 자체도 현실적이고 경험의 효과도 실제적이기를 원한다. 선거를 위한 유세공간으로, 행정 서비스 제공의 장으로, 회의나 교육의 공간으로, 다양한 행사나 축제 및 박람회 등 마케팅 홍보 수단으로, 부동산 및 건설 산업에서 모델하우스나 매물의 소개 등 우리 삶 속에서 또 하나의 공간으로 상호작용할 수 있도록 확산되거나 활용될 것이기 때문이다. 가상현실과 메타버스의 미래는 예측할 수 없을 정도로 다양해질 것이다. 그러나 비대면을 통한 상호작용을 모두 해결할 수는 없을 것이며, 대면의 사회가 다시 오게 된다면 또 다른 욕구를 만족시켜야 하는 메타버스 요소가 요구될지 모른다. 현재 메타버스는 물리적 현실에서 충족되지 못한 관계성 욕구와 행위가 3차원의 ‘메타버스 자아’로 디지털화되어 소통하는 형태로 구성되며 활용된다. 이때 발생하는 여러 의미와 사회의 한 축에서의 발전, 그리고 그에 따른 부작용 및 문제점이 생겨날 수 있을 것이다. 경제의 축이 물리적 공간이 아닌 가상의 공간으로 이동할 것이다. 이를 위해 올바른 메타버스 생태계를 구축하는 것이 필요하다. 문제점을 발견하고 해결하고 대응할 수 있는 메타버스 기술에 대한 도전이 필요할 것이다. 또 하나는 가상세계에서 일어날 수 있는 부작용을 선한 영향력으로 바꿔야 하는 고민도 필요할 것이다. 메타버스 플랫폼은 어떤 것이 있을까? 게더타운, 이프랜드, 제페토, 가상현실 코스페이시스, 로블록스 등이 있다. 그동안 사용했던 SNS도 엄밀한 범주의 메타버스이기에 어떤 형태로 사용되는지 설치해보고 즐겨보기를 권한다. 대면 회의용 줌이나 구글 미트(Google Meet) 같은 툴도 처음에는 활용하기가 쉽지 않았지만 이제 일반적인 수단이 됐다. 다양한 형태의 SNS를 경험했듯 메타버스도 새로운 것이 아니라 그것의 확장일 뿐이다. 메타버스는 어떻게 인간과 공존할 수 있을지 기대해 본다. 그리고 그 공존은 인간이 예측할 수 있는 범주의 생태계가 되었으면 한다.
소식지 47호 SCU Story 교수칼럼 컴퓨터공학과 이성태 교수
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